Utisci korisnika

Veoma sam zahvalna na Vašem brzom odgovoru i želela bih da Vam se zahvalim na pažnji koju ste pokazali. Radica Nedelčev - Beograd

Zaista sam prijatno iznenađena vašom brigom za korisnike, i zahvaljujem vam se na maksimalnoj podršci. Što se tiče vaših usluga sve je jasno, ja se uvijek vraćam i nastaviću…


Kompletna lista utisaka

Testiranje online

Arhitektura računara

Za one koji žele da znaju više.

Windows OS

Ovo bi svakako trebalo da probate.

Odnosi s javnošću

Koliko znate PR?

Pogledajte još neke od testova

Newsletter

Ukoliko želite da Vas redovno obaveštavamo o novostima sa Link eLearning sajta prijavite se na našu newsletter listu.

Ime:

Prezime:

Email:


Anketa

Arhiva anketa

BAZA ZNANJA


Kurs: Softverski dizajn

Modul: Dizajn korisničkog interfejsa

Autor: Test Instruktor

Naziv jedinice: Prezentacija informacija korisniku


Materijali vezani uz ovu lekciju:

- Test prezentacija informacija korisniku
- Prezentacija informacija korisniku (PDF dokument)



U ovoj lekciji obrađivaćemo:

  • Prikaz informacija korisniku
  • Faktori koji utiču na prikaz informacija
  • Kada se primenjuje grafička, a kada tekstualna forma prezentacije informacija
  • Saveti za korišćenje boja

 

Prezentovanje informacije se bavi prikazom informacija korisnicima sistema. Informacije mogu biti predstavljene direktno (npr. tekst u programu za obradu teksta) ili putem transformacije u neku vrstu predstave (npr. u nekom grafičkim obliku). Model-View-Controller je prikazan na sledećoj slici i predstavlja pristup koji podržava više mogućnosti za prezentaciju podataka.

Slika 1. Prezentovanje informacija


Slika 2. Model view controller

Statičke informacije - One su inicalizovane na početku sesije i ne menjaju se tokom njenog trajanja. Mogu biti numeričke i tekstualne.

Dinamičke informacije - Menjaju se tokom sesije i te promene moraju biti praćene od strane korisnika sistema. Takodje, mogu biti numeričke i tekstualne.

Faktori koji utiču na prikaz informacija

Prikaz informacija zavisi od toga koliko brzo se menjaju informacije i koliki nivo preciznosti je potrebno obezbediti korisniku. Takođe, važno je koliko često je potrebno osvežavati prikazane informacije i mora li se promena odmah videti. Korisnik nekada mora preduzeti odgovarajuće akcije kao odgovor na promene. Informacija se može prikazati u tekstulanoj, numeričkoj ili grafičkoj formi.

Na sledećoj slici je prikazan alternativan način prikaza informacija:


Slika
3.  Alternativan način prezentacije informacija

Analogna ili digitalna prezentacija

Često se postavlja i pitanje da li je bolje primeniti analognu ili digitalnu prezentaciju informacije.

Digitalna prezentacija - Kompaktna, zauzima malo prostora na ekranu. Obezbeđuje precizne podatke za prikaz i komunikaciju.

Analogna prezentacija - Lakše je na prvi pogled dobiti utisak o vrednosti podatka. Moguće je prikazati relativne vrednosti. Takodje, lakše je videti neočekivane vrednosti podataka.

Na sledećoj slici su prikazane različite metode prezentacije informacije:


Slika 4. Razne metode prezentacije

Vizuelizacija podataka

Vizuelizacija se odnosi na tehnike prikazivanja velike količine podataka. Vizualizacija može otkriti odnos između entiteta i trendova u podacima.

Moguće vizuelizacije podataka su:

  • Informacije o vremenu (vremenska prognoza) prikupljene iz više izvora
  • Stanje telefonske mreža kao povezan skup čvorova
  • Hemijska toplana koja prikazuje pritiske i temperature u povezanom skupu rezervoara i cevi
  • Model molekula prikazan u 3 dimenzije
  • Web stranica prikazana kao hiperboličko stablo

 

Prikazivanje boja

Boje dodaju jednu dodatnu dimenziju interfejsu i tako pomažu korisnicima da razumeju kompleksnu strukturu informacija. Boja se može iskoristiti da označi značaj informacije.

Uobičajene greške prilikom korišćena boja pri dizajnu korisničkog intefejsa uključuju:

  • Korišćenje boja za prenos značenja
  • Preterano korišćenje boja na ekranu

 

Saveti za korišćenje boja

Važno je ograničiti broj boja koje se koriste i biti konzervativan u njihovoj upotrebi.  Potrebno je koristiti promenu boje za pokazivanje promene statusa sistema. Zatim, koristiti boje kako bi se podržao zadatak koji korisnici pokušavaju izvesti. Koristiti bojenje na promišljen i dosledan način. Takođe, potrebno je biti oprezan prilikom sparivanja boja.

Poruke greške

Dizajn poruka koje govore o greškama je jako važan. Oskudne poruke o greškama softvera mogu da znače da korisnik radije odbija nego sto prihvata sistem. Poruke bi trebale biti kulturne, koncizne, dosledne i konstruktivne. Iskustva korisnika su ključni faktor u određivanju dizajna poruke.

Faktori koji utiču na dizajn poruka dati su u sledećoj tabeli:

Faktor

Opis

Kontekst

Gde god je moguće, poruke generisane od sistema treba da reflektuju trenutni korisnički kontekst. Koliko god je moguće, sistem treba da bude svestan postupaka korisnika i samim tim treba da generiše poruke koje su u skladu sa tim postupcima

Iskustvo

Kada korisnici postanu familijarni sa sistemom, postaju iritirani dugačkim i čestim porukama. Međutim za početnike je teško da razumeju kratke poruke kojima se opisuje problem. Dakle, potrebno je obezbediti oba tipa poruka i omogućiti korisniku kontrolu konciznosti poruka

Nivo obučenosti

Poruke trebaju biti prilagođene nivou obučenosti i veštini korisnika. Poruke za različite korisnike mogu biti izražene na različite načine i terminologiji poznatoj korisniku

Stil

Poruke bi pre trebale biti pozitivne nego negativne. Preporučuje se korišćenje aktivnog umesto pasivnog moda obraćanja. Nikad ne treba kreirati uvredljive ili šaljive poruke.

Kultura

Kad god je moguće, dizajner poruka bi trebao biti upoznat sa kulturom zemlje gde se prodaje sistem. Postoje značajne kulturne razlike između Evrope, Azije i Amerike. Prikladna poruka za jednu zemlju ne mora biti prikladna i za neku drugu.


Tabela 1. Faktori koji utiču na dizajn pisanja poruka


Na slici je prikazan primer gde medicinska sestra pogrešno kuca slova u imenu pacijenta čiji dosije želi da dobije na uviđaj, a zatim na sledećoj slici primere dobre i loše dizajnirane poruke kao odgovor na pogrešan unos poruke. Prvi odgovor je više sistemski orijentisan, error 27 (korisnika ne zanima da li je 27, 72, 277 i sl.), dok drugi daje jasno objašnjenje, sa ponovno prikazanim otkucanim imenom (koje ne postoji u bazi) i što je još važnije, sa jasno ponuđenim opcijama za otklanjanje greške (pogledajte listu svih pacijenata, ponovni unos, pomoć i sl.).


Slika 5.  Primer poruke nakon koje može nastati greška


Slika 6. Primer dobrog i lošeg dizajna poruke kao odgovor na pogrešan unos imena

Reference:

1. Ian Sommerville, Software Engineering, 7th Edition, Chapter 16, 2004


Smatrate da je ova lekcija korisna?  Preporučite je. Broj preporuka:1