Utisci korisnika

Zaista sam prijatno iznenađena vašom brigom za korisnike, i zahvaljujem vam se na maksimalnoj podršci. Što se tiče vaših usluga sve je jasno, ja se uvijek vraćam i nastaviću…

Želeo bih da Vam se zahvalim na Vašoj brzoj pošiljci, sertifikatu i novom kursu, koji sam juče preuzeo putem Post-expresa. Još jedanput Vam se zahvaljujem na Vašoj profesionalnosti.…


Kompletna lista utisaka

Testiranje online

Arhitektura računara

Za one koji žele da znaju više.

Windows OS

Ovo bi svakako trebalo da probate.

Odnosi s javnošću

Koliko znate PR?

Pogledajte još neke od testova

Newsletter

Ukoliko želite da Vas redovno obaveštavamo o novostima sa Link eLearning sajta prijavite se na našu newsletter listu.

Ime:

Prezime:

Email:


Anketa

Arhiva anketa

BAZA ZNANJA


Kurs: - Informacione i internet tehnologije

Modul: ICT i društvo

Autor: Goran Radić, dipl.ing

Naziv jedinice: Interakcija čovek-računar


Materijali vezani uz ovu lekciju:

- Test interakcija čovek-računar
- Interakcija čovek-računar (PDF dokument)



U ovoj lekciji ćemo obrađivati:

  • Pojam i ciljeve interakcije čovek-računar
  • Interdisciplinarnost
  • Upotrebljivost i korisnost
  • Intuitivnost i prirodnost
  • Metodologije projektovanja okrenute čoveku
  • Dijalog čovek-računar

 

Pojam interakcije čovek-računar

Human-Computer Interaction (HCI) bavi se proučavanjem interakcije (međudejstva) između ljudi (korisnika) i računara. Interdisciplinarnost je oblast povezana sa računarskom naukom preko više naučnih oblasti. Interakcija između korisnika i računara pojavljuje se kao korisnički interfejs (ili prosto interfejs) koji obuhvata i hardver (tj. ulazne i izlazne uređaje) i softver (na primer, određivanje koja informacija je predstavljena korisniku na ekranu i kako je predstavljena).

Često se koristi i pojam interakcija čovek-mašina, Man–Machine Interaction (MMI) kao alternativa HCI-u i odnosi se pre svega na velike sisteme, npr. avioni, hidrocentrale i sl.

Interakcija čovek-računar je naučna disciplina koja se bavi projektovanjem, evaluacijom, i primenom interaktivnih računarskih sistema koje koristi čovek, uz proučavanje osnovnih fenomena koji ih okružuju.

Uz računarsku nauku i informacionu tehnologiju, u HCI su uključene i sledeće oblasti:

  •  estetika 
  •  antropologija
  •  veštačka inteligencija
  •  kognitivna nauka
  •  dizajn
  •  ergonomija
  •  ljudski faktori
  •  bibliotečko-informatička nauka
  •  psihologija
  •  socijalna psihologija
  •  sociologija

 

Ciljevi HCI

Osnovni cilj HCI je da poboljša interakciju između korisnika i računara tako što će računare učiniti prikladnijim i lakšim za korišćenje. U širem kontekstu HCI se takođe bavi:

  • metodologijama i procesima za dizajniranje interfejsa (tj. za dati zadatak i klasu korisnika dizajnirati najbolji mogući interfejs u okviru datih ograničenja, optimizujući željena svojstva kao što su lakoća učenja ili efikasnost korišćenja),
  • metodama za implementiranje interfejsa (softverski kompleti alata i biblioteke; efikasni algoritmi),
  • tehnikama za procenjivanje i poređenje interfejsa,
  • razvijanjem novih interfejsa i tehnika interakcije,
  • razvijanjem deskriptivnih i prediktivnih modela i teorija interakcije.


Dizajniranje računara, koji bi mogli da se koriste sa maksimalnim mogućim potencijalom kao instrumenti koji poboljšavaju čovekovu kreativnost, oslobađaju čovekov um i poboljšavaju komunikaciju i saradnju između ljudi, predstavlja stremljenje savremenog računarskog sveta.

Stručnjaci u oblasti HCI-ja su obično projektanti koji se bave praktičnom primenom metodologija projektovanja na realne životne probleme. Njihov rad se često svodi na dizajniranja grafičkih korisničkih interfejsa i Web interfejsa. Istraživači u ovoj oblasti su zainteresovani za razvoj novih metodologija dizajniranja, eksperimentisanje sa novim hardverskim uređajima, izradom prototipova novih softverskih sistema, istraživanjem novih paradigmi interakcije i razvojem modela i teorija.

 

HCI i CHI

Termin koji se koristio ranije bio je CHI (Computer-Human Interaction). U poslednje vreme istraživači i stručnjaci ovu oblast označavaju kao HCI. Naglašava se da čovek i njegove potrebe i vreme su (na prvom mestu) važniji od mašinskih potreba i vremena.

Ova oblast postala je izuzetno važna krajem XX veka, pojavljivanjem sve jeftinijih, manjih i sve moćnijih računara. Sa dolaskom novog milenijuma, oblast čovek-centričnog računarstva (Human-Centered Computing) se širi sa težištem na razumevanju čoveka kao aktera unutar socio-tehničkih sistema.

 

Human-Centered Computing

Human-Centered Computing (HCC) je nova naučna interdisciplinarna oblast koja se bavi svim aspektima računarstva i sa njim povezanim sredstvima i pojavama u odnosu na ljudsko biće.

HCC je blisko povezano sa ostalim interdisciplinarnim oblastima kao HCI i informacione nauke (Information Science), ali precizne granice između njih nisu jasne. Grubo, HCC se obično bavi sistemima i praksom upotrebe tehnologije. HCI je više usmerena na ergonomiju i upotrebljivost računarskih sredstava, dok su informacione nauke usmerene na praktične aspekte u vezi sa prikupljanjem, rukovanja i upotrebom informacija. 

 

Upotrebljivost i korisnost

Upotrebljivost (Usability) i korisnost (Usefulness) su dva termina koja danas imaju veliku važnost. Cilj metodologije dizajna u HCI je kreiranje korisničkih interfejsa koji su upotrebljivi (usable), tj. kojima može da se manipuliše lako i efikasno.
Još važniji zahtev je da korisnički interfejs bude koristan, tj. da omogući korisniku da obavi predviđene zadatke.

 

Intuitivno i prirodno

Softverski proizvodi se često reklamiraju pod parolom da su „intuitivni i prirodni” za korišćenje, često samo zato što imaju grafički korisnički interfejs. Mnogi istraživači u oblasti HCI-ja takve tvrdnje smatraju neosnovanim (loše dizajniran GUI može biti veoma neupotrebljiv), a korišćenje reči „intuitivno i prirodno“ u tom kontekstu može da bude nejasno i varljivo.

Na primer, neko može da tvrdi da je prihvatanje rukopisa kao ulaza sistema prirodno, dok drugi tvrde suprotno - da je rukopis veština koja zahteva godine obuke kod dece da bi ga savladala i da je stoga vrlo neprirodan.

Intuitivnost je relativna, a ne suštinska osobina korisničkog interfejsa. Intuitivnost zavisi od korisnikove upoznatosti i prethodnog iskustva i izložena je kulturnim i drugim predrasudama.

Na primer, ikona koja izgleda kao kanta za smeće (za brisanje fajlova) može biti veoma misterioznog izgleda za nekoga iz kulture koja ne baca smeće u kante. Čak ni akcije računarskog miša tipa prevuci-i-pusti (Drag-and-drop) nisu intuitivne za korisnika koji nikada ranije nije video njihovo korišćenje.

 

Metodologije projektovanja

Tokom protekle dve decenije razvile su se brojne i raznovrsne metodologije koje uobličavaju tehnike za dizajn interakcije čovek-računar. Većina metodologija projektovanja (dizajna) polazi od modela kako korisnici, dizajneri i tehnički sistemi interaguju.

Prve metodologije, na primer, razmatrale su korisnikove kognitivne procese kao predvidive i merljive i podsticale stručnjake iz oblasti dizajna da se oslanjaju na naučne rezultate iz oblasti istraživanja pamćenja i pažnje kada dizajniraju korisničke interfejse.
 
Moderni modeli se usmeravaju na konstantnu povratnu spregu i saradnju (diskusiju) između korisnika, dizajnera i inženjera i prilagođavaju tehničke sisteme korisnikovim potrebama, a ne korisnika dizajniranom sistemu.

 

Projektovanje okrenuto korisniku

User-centered Design (UCD) je savremena, u praksi široko prihvaćena filozofija projektovanja koja polazi od ideje da korisnici moraju da imaju centralno mesto kod dizajniranja bilo kog računarskog sistema.

Korisnici, dizajneri i softverski profesionalci sarađuju kako bi izrazili želje, potrebe i ograničenja korisnika i kreirali sistem koji vodi računa o tim elementima. Česte su etnografske studije okruženja u kojima će korisnici interagovati sa sistemom.

 

Principi projektovanja korisničkog interfejsa

Sedam principa koji se mogu uzeti u obzir u bilo kojoj fazi projektovanje korisničkog interfejsa bilo kojim redosledom su:

  •  tolerancija (Tolerance),
  •  jednostavnost (Simplicity),
  •  vidljivost (Visibility),
  •  prihvatljiva cena (Affordance),
  •  konzistentnost (Consistency),
  •  struktura (Structure) i
  •  povratna sprega (Feedback) 

 

Interakcija čovek-računar (dva procesora: računarski i ljudski)

Problem u poboljšavanju iskoristivosti interaktivnih sistema nije izvođenje zadatog zadatka, nego komunikacija između korisnika i računara. Potrebni su brži i prirodniji načini izmene informacija između korisnika i računara.

Sa strane korisnika, interaktivna tehnologija računara ograničena je ljudskim organima za komunikaciju; sa strane računara, ograničenje su samo ulazno-izlazni uređaji koje ljudi mogu izmisliti i napraviti.

Problem komunikacije između korisnika i računara može se posmatrati kao dva moćna informacijska procesora (računarski i ljudski) koji pokušavaju međusobno da komuniciraju preko vrlo uske veze.

Istraživanja na ovom području pokušavaju da što bolje iskoriste vezu i razvojem bržih, jačih i sličnijih sistema uklone moguće nesuglasice.

Smisao proučavanja interakcije između čoveka i računara je stvaranje sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i funkcionalni. Poslovna strana problema interakcije između čoveka i računara je kritična, ne zbog toga što donosi velike profite, već zbog toga što, kad je nema, često rezultira fatalnim pogreškama.

Na primer, sada je snažna konkurencija između internet prodavnica, dok je jedan od najjačih faktora razlikovanja između njih jednostavnost njihove upotrebe. Generalno, svaka oblast interakcije između čoveka i računara i svaka od njenih disciplina, imaju svoj cilj u proučavanju problema interakcije između čoveka i računara.

 

Anatomija i psihologija

Da bi se dizajnirao dobar interfejs moraju se uzeti u obzir anatomija ljudskog tela i ljudska psihologija. Treba paziti na svojstva ruke pri dizajniranju interfejsa, jer se ruke najčešće koriste. Na primer:

  • površina prstiju je jedno od najosetljivijih delova površine kože jer na vrhu prsta ima oko 135 senzora po kvadratnom centimetru;
  • kod prosečnog korisnika kažiprst može izdržati silu od 7 N (Njutna), srednji prst 6 N, domali 4,5 N, a da korisnik ne oseti umor. 


Korisnik mora da ima osećaj kao da on upravlja i da ga uređaj ne može ozlediti ako dođe do kvara.

 

Dijalog čovek-računar

Tipovi poruka koji se koriste kod ulaza:

  •  kontrola – korisnik određuje način nastavka dijaloga,
     podaci – podaci koje zadaje korisnik.


Tipovi poruka koji se koriste kod izlaza:

  •  prompt – zahtev za korisnikov ulaz,
  •  podaci – podaci iz aplikacije koji slede korisnikov zahtev,
  •  status – obaveštenje da se nešto desilo,
  •  greška – obrada ne može da se nastavi i
  •  pomoć - dodatna informacija korisniku.


Karakteristike dobrog dijaloga su:

  •  konzistentnost,
  •  pogodna podrška korisniku,
  •  adekvatna povratna informacija od sistema i
  •  minimalni korisnički ulaz.

Smatrate da je ova lekcija korisna?  Preporučite je. Broj preporuka:1